Computerspil i skolen kan forbedre elevers motivation og samarbejdsevner

Computerspil i skolen kan forbedre elevers motivation og samarbejdsevner

Forskere fra Institut for Kommunikation på AAU CPH står i samarbejde med virksomheden Skolen i spil samt professionshøjskolerne UCC og VIA bag forskningsprojektet Sæt skolen i spil. Det netop afsluttede forskningsprojekt viser, at computerspil som Minecraft og Torchlight II kan øge elevers faglige motivation og forbedre deres samarbejdsrelationer. Det er i den forbindelse dog en vigtig forudsætning, at læreren er spilkyndig og er i stand til at udvikle meningsfulde faglige opgaver til spillene.

Lagt online: 29.06.2017

Det lyder som et drømmescenarie for en elev i 3. klasse at få lov til at spille Minecraft i timen. Men når det viser sig, at computerspil kan have flere læringsmæssige fordele, er der tale om en win-win-situation for både lærere og elever. Forskningsprojektet ”Sæt skolen i spil”, som har undersøgt anvendelsen af computerspil til at fremme social og faglig inklusion i folkeskolen, dokumenterer således, at skolerne bl.a. kan styrke børns samarbejdsrelationer gennem brug af computerspil, der kræver samarbejde, som fx Minecraft eller Torchlight II.

- I projektet har vi taget afsæt i at bruge computerspil til at skabe meningsfulde udfordringer for eleverne, som de har skullet løse i fællesskab. Eleverne har f.eks. spillet action-rollespillet Torchlight II, hvor de har kæmpet mod computeren. De har i den forbindelse spillet på den højeste sværhedsgrad, hvilket har betydet, at de ikke kunne komme frem i spillet uden at udfylde bestemte funktioner, dele viden og koordinere deres fælles taktik. På den måde har eleverne oplevet en gensidig afhængighed i deres samarbejde, som ellers kan være svær at skabe i skolen. Derudover viser vores undersøgelse i otte folkeskoleklasser på 3.-6. klassetrin, at især inklusionselever bliver fagligt motiverede til at deltage i undervisningen, fordi de oplever et mindre ydre pres, forklarer lektor og projektleder Thorkild Hanghøj fra Institut for Kommunikation på AAU CPH, som er en del af holdet bag forskningsprojektet.

NYE UNDERVISNINGSFORMER KRÆVER MOD AF LÆRERNE

Helt konkret har forskningsprojektet især handlet om at udvikle faglige opgaver omkring de fælles udfordringer, som eleverne møder i computerspillene. F.eks. har eleverne kunnet skrive spilguides i dansk, hvor de har skullet kommunikere til andre, hvordan man bliver god til at spille Torchlight II, eller de har brugt deres matematiske viden om koordinatsystemer til at kunne navigere i et 3D-spil som Minecraft. Derudover har projektet brugt analoge gamification-redskaber til at synliggøre og anerkende elevernes positive sociale adfærd samt deres faglige progression.

- Vores undersøgelse viser, at eleverne er meget begejstrede for brugen af computerspil i undervisningen, men også at brug af spil som Torchlight II kræver, at man som lærer har mod på at kaste sig ud i en anden måde at bedrive undervisning, som både ligger langt fra traditionelle bogsystemer og fra læringsspil, siger Thorkild Hanghøj.

FAKTA

  • Projektets resultater formidles ved to konferencer d. 10/8 i København og d. 15/8 i Aalborg for lærere, lærerstuderende, spiludviklere og andre med interesse for emnet
  • Sæt skolen i spil-projektet er finansieret af Egmont Fonden og gennemført under ledelse af AAU i samarbejde med professionshøjskolerne UCC og VIA samt virksomheden Skolen i spil, som har udviklet idéerne bag projektets didaktiske tilgang
  • Senere på året udkommer bogen ”Sæt skolen i spil”, der præsenterer spilredskaber og didaktiske tilgange udviklet i projektet.

Læs mere om forskningsprojektet Sæt skolen i spil

FOR YDERLIGERE INFORMATION KONTAKT

Thorkild Hanghøj på tlf.: 51 72 83 67 eller e-mail thorkild@hum.aau.dk